エタフェス参加しました
2011年11月8日結構楽しかった。
デッキは以下。
old type Ichorid
4セファリッドの円形競技場
4真鍮の都
4宝石鉱山
4ゴルガリの墓トロール
2ゴルガリの凶漢
3イチョリッド
4ナルコメーバ
4朽ちゆくインプ
1永遠の証人
4臭い草のインプ
1絶望の天使
1炎の血族の盲信者
4ライオンの瞳のダイアモンド
4黄泉からの橋
4打開
4陰謀団式療法
4入念な研究
2綿密な分析
2戦慄の復活
Sideboard
2古えの遺恨
3蒸気の連鎖
3炎の嵐
2不屈の部族
2知られざる楽園
2暴露
1大修道士、エリシュ・ノーン
デッキ選択の理由
他に回せる自信があるデッキがなかった。
これがほとんど。まあそのデッキもプレイミスが酷くてダメダメだったんだけどね。
あとは最近の大会結果を見る限り墓地対策は外科的摘出が主流だからってのもあった。
あとは青いデッキに負けるのが嫌なのとコンボデッキに対して
ある程度体制があるデッキが良かったから。
結果からいうと6-3。
勝ったのはCTG、スニークショウ、青単、リアニ、あとなんか忘れた。
負けたのはゼニスバント(とみー)、ZOO、ニューホライゾン系。
負けから解説するとキープミスとセラピーのコールミス、あとは致命的なプレイミスと
相手のトップデッキがかみ合ってしまった結果。
キープミスはイチョリッドを使う上で自分としてはメインは積極的にマリガンし、
サイド後は(メインを勝ってるのが前提だけど)マリガンをあんまりしないというルールが徹底できなかったため。
セラピーのコールミスは大会に継続的に参加してなかったんでカードをすっかり忘れてて
致命的なカードがあったのに言えなかったせい。
練習してれば普通に言えたと思うんだけどブランクが響いた。
プレイミスはまあ書くのも恥ずかしいんだけどせっかくなんで。
相手のハンドにソープロがあるのがわかってる状況でこちらにナルコメーバとゾンビトークン、
あいてはガドックと貴族の教主をコントロール。
墓地には橋2枚とリターンとエリシュノーンがあってハンドには炎の嵐とセラピーと他2枚。
ここでセラピーをプレイしてソープロをナルコに打たれたところで炎の嵐をガドックとナルコに打ってエリシュノーンを釣るだけだったんだけどセラピーにスタックでソープロをナルコに打たれたところでうっかり「はい」って言って解決しちゃったwww
打たれることをわかっていてそこで炎の嵐を打つって決めてたのにwwwww
ブランク、ってことにしておいてください。
しかし炎の嵐をデッキに入れるとプレイミスを犯してしまう…。
それはそれとして。
デッキ選択は間違ってなかったと思う。実際対戦してても墓地ヘイトは薄かったし
サージカルはイチョリッドには致命傷にはならない。
まあ当然て言えば当然だけど。
メインをLED型にしたのは慣れ親しんでいるからというのはあるけどそれ以上に
単純にデッキパワーとして考えた時こちらのほうが高いからと感じたから。
非LED型のような柔軟性やサイド後のやりやすさはないけど大きなイベントだとどんなデッキに当たるかは全くわからないので単純にデッキパワーが高いほうが有利と思った。
実際自分で非LED型も回してみたんだけどブン周りが出来ない分プレイミスから負ける姿が容易に想像できてやめた。
ランドはデュアランにしてみたりもしたけどサイドに炎の嵐や古の遺恨を取りたかった等からいつもの多色型に。
釣る生物もいつも通りのFKZ、天使、証人。
絶望の天使はテラストドンや森滅ぼしのほうがカード的には好きなんだけどリアニにメインからあっさり負けるのを嫌っての選択。
実際に2、3枚パーマネントを割らなくちゃいけないことってのはメインではめったにないしね。
FKZは1番メインで胡散臭い。そのターンに勝つ、って書いてあるのは素晴らしいんだけど
イオナで代用が聞かなくもない。実際イオナならサイド後も抜かないで入れておく選択肢も
持てるけどFKZだと相手がコンボとかじゃないとサイドアウト要員だし。
ただもってないのでそのままFKZにしちゃったんでちょっとここは考える必要がありそう。
永遠の証人も最近は採用されてないけどプレイングに幅を持たせられるので自分は好きです。
サイド後にハンドからプレイすることも可能なんでスフィンクスではなくこちらを選択。
さて、今回の最大の失敗がサイドボード。
流石に適当すぎた。
まずアンパラはダメだった。以前からわかってたんだけど出る気がなかったのと色褪せた城塞を探すのが面倒だったんでそのままにしちゃったんだけどそのせいで負けることになってしまった。
なんでここは城塞を2枚にすべき。
炎の嵐はやっぱり強い。ゼニスがガドックを連れてくるんで1マナで対処できるのはありがたい。なんでここは3枚のままかな。
Vaporは置物を戻したり自分のインプを戻したりと大活躍するカードなんでやはり3枚は入れておきたい。
エリシュノーンはそんなに試せなかったんでもうちょい使ってみる。
古えの遺恨は今回はいらない感じだった。サイドにあると安心感が湧くんだけど必須じゃないかもね。自然の要求のほうが良い気もするけどそれだとVaporと役割が被りすぎな気もする。
部族は不必要だった。自分で使ってて強く思えないカードなんだけどよく使われているんで
自分のプレイングが違うのかと思って2枚サイドにとって実際サイドインもしたけどやっぱり強いとは思えなかった。
暴露は対コンボにもなるし墓地対策がサージカルが多いんで凄い強い。
なんで3か4は積みたい。
ということでサイドは今出るなら
2色褪せた城塞
3Vapor
3炎の嵐
4暴露
1エリシュノーン
って感じであと2枚がその時の気分次第かな。
記憶の旅を使われてるのをみたんで強いかわからないけど試してみたいんでこれを入れるかな。
というわけで慣れないデッキ解説というか取捨選択理由を書いてみました。
こういうのを毎回書ける人は凄いと思う。
自分にはしんどいんだけどイチョリッドが最近減ってるみたいなんで頑張って書いた。
とても需要があるとは思えないけど。
デッキは以下。
old type Ichorid
4セファリッドの円形競技場
4真鍮の都
4宝石鉱山
4ゴルガリの墓トロール
2ゴルガリの凶漢
3イチョリッド
4ナルコメーバ
4朽ちゆくインプ
1永遠の証人
4臭い草のインプ
1絶望の天使
1炎の血族の盲信者
4ライオンの瞳のダイアモンド
4黄泉からの橋
4打開
4陰謀団式療法
4入念な研究
2綿密な分析
2戦慄の復活
Sideboard
2古えの遺恨
3蒸気の連鎖
3炎の嵐
2不屈の部族
2知られざる楽園
2暴露
1大修道士、エリシュ・ノーン
デッキ選択の理由
他に回せる自信があるデッキがなかった。
これがほとんど。まあそのデッキもプレイミスが酷くてダメダメだったんだけどね。
あとは最近の大会結果を見る限り墓地対策は外科的摘出が主流だからってのもあった。
あとは青いデッキに負けるのが嫌なのとコンボデッキに対して
ある程度体制があるデッキが良かったから。
結果からいうと6-3。
勝ったのはCTG、スニークショウ、青単、リアニ、あとなんか忘れた。
負けたのはゼニスバント(とみー)、ZOO、ニューホライゾン系。
負けから解説するとキープミスとセラピーのコールミス、あとは致命的なプレイミスと
相手のトップデッキがかみ合ってしまった結果。
キープミスはイチョリッドを使う上で自分としてはメインは積極的にマリガンし、
サイド後は(メインを勝ってるのが前提だけど)マリガンをあんまりしないというルールが徹底できなかったため。
セラピーのコールミスは大会に継続的に参加してなかったんでカードをすっかり忘れてて
致命的なカードがあったのに言えなかったせい。
練習してれば普通に言えたと思うんだけどブランクが響いた。
プレイミスはまあ書くのも恥ずかしいんだけどせっかくなんで。
相手のハンドにソープロがあるのがわかってる状況でこちらにナルコメーバとゾンビトークン、
あいてはガドックと貴族の教主をコントロール。
墓地には橋2枚とリターンとエリシュノーンがあってハンドには炎の嵐とセラピーと他2枚。
ここでセラピーをプレイしてソープロをナルコに打たれたところで炎の嵐をガドックとナルコに打ってエリシュノーンを釣るだけだったんだけどセラピーにスタックでソープロをナルコに打たれたところでうっかり「はい」って言って解決しちゃったwww
打たれることをわかっていてそこで炎の嵐を打つって決めてたのにwwwww
ブランク、ってことにしておいてください。
しかし炎の嵐をデッキに入れるとプレイミスを犯してしまう…。
それはそれとして。
デッキ選択は間違ってなかったと思う。実際対戦してても墓地ヘイトは薄かったし
サージカルはイチョリッドには致命傷にはならない。
まあ当然て言えば当然だけど。
メインをLED型にしたのは慣れ親しんでいるからというのはあるけどそれ以上に
単純にデッキパワーとして考えた時こちらのほうが高いからと感じたから。
非LED型のような柔軟性やサイド後のやりやすさはないけど大きなイベントだとどんなデッキに当たるかは全くわからないので単純にデッキパワーが高いほうが有利と思った。
実際自分で非LED型も回してみたんだけどブン周りが出来ない分プレイミスから負ける姿が容易に想像できてやめた。
ランドはデュアランにしてみたりもしたけどサイドに炎の嵐や古の遺恨を取りたかった等からいつもの多色型に。
釣る生物もいつも通りのFKZ、天使、証人。
絶望の天使はテラストドンや森滅ぼしのほうがカード的には好きなんだけどリアニにメインからあっさり負けるのを嫌っての選択。
実際に2、3枚パーマネントを割らなくちゃいけないことってのはメインではめったにないしね。
FKZは1番メインで胡散臭い。そのターンに勝つ、って書いてあるのは素晴らしいんだけど
イオナで代用が聞かなくもない。実際イオナならサイド後も抜かないで入れておく選択肢も
持てるけどFKZだと相手がコンボとかじゃないとサイドアウト要員だし。
ただもってないのでそのままFKZにしちゃったんでちょっとここは考える必要がありそう。
永遠の証人も最近は採用されてないけどプレイングに幅を持たせられるので自分は好きです。
サイド後にハンドからプレイすることも可能なんでスフィンクスではなくこちらを選択。
さて、今回の最大の失敗がサイドボード。
流石に適当すぎた。
まずアンパラはダメだった。以前からわかってたんだけど出る気がなかったのと色褪せた城塞を探すのが面倒だったんでそのままにしちゃったんだけどそのせいで負けることになってしまった。
なんでここは城塞を2枚にすべき。
炎の嵐はやっぱり強い。ゼニスがガドックを連れてくるんで1マナで対処できるのはありがたい。なんでここは3枚のままかな。
Vaporは置物を戻したり自分のインプを戻したりと大活躍するカードなんでやはり3枚は入れておきたい。
エリシュノーンはそんなに試せなかったんでもうちょい使ってみる。
古えの遺恨は今回はいらない感じだった。サイドにあると安心感が湧くんだけど必須じゃないかもね。自然の要求のほうが良い気もするけどそれだとVaporと役割が被りすぎな気もする。
部族は不必要だった。自分で使ってて強く思えないカードなんだけどよく使われているんで
自分のプレイングが違うのかと思って2枚サイドにとって実際サイドインもしたけどやっぱり強いとは思えなかった。
暴露は対コンボにもなるし墓地対策がサージカルが多いんで凄い強い。
なんで3か4は積みたい。
ということでサイドは今出るなら
2色褪せた城塞
3Vapor
3炎の嵐
4暴露
1エリシュノーン
って感じであと2枚がその時の気分次第かな。
記憶の旅を使われてるのをみたんで強いかわからないけど試してみたいんでこれを入れるかな。
というわけで慣れないデッキ解説というか取捨選択理由を書いてみました。
こういうのを毎回書ける人は凄いと思う。
自分にはしんどいんだけどイチョリッドが最近減ってるみたいなんで頑張って書いた。
とても需要があるとは思えないけど。
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